Обзор PlayStation VR — мощной и превосходной гарнитуры на консолях
Новости

Обзор PlayStation VR — лучшая VR-гарнитура на рынке игровых консолей!




18.09.2018
Обзор PlayStation VR —

PlayStation VR запустилась 13 октября 2016 года, но сегодня у нас обзорный день, и у нас есть подробный обзор PSVR, готовый для вас!

PlayStation VR является отличным гаджетом для мощного старта в виртуальной реальности на консолях, показывая, что он не только может ввести вас в мир VR-развлечений, но он это сделает очень хорошо; система является основной для многих великолепных тайтлов, лучших в VR-гейминге, в которые я играл.

PlayStation VR приведенный в действие PS4 с ее великолепно оптимизированной архитектурой и производительностью, буквально взорвался красочными визуальными эффектами, которые были достигнуты благодаря PSVR. Мне особенно интересно, как VR-сфера будет дальше развивается после запуска PS4 Pro.

Разрешение дисплея PSVR 1920 × 1080 пикселей, с использованием технологии OLED, на бумаге это вроде бы меньше, чем у двух основных конкурентов гарнитуры, но  структура пикселей RGB у дисплея PSVR отлично приспособлена создавать мощные захватывающие впечатления и красивые виртуальные миры, несмотря на некоторое техническое несовершенство дисплея.

Эргономика PlayStation VR во многом отлична по сравнению с Rift и Vive, имеет дизайн, который имеет гораздо лучшие показатели как по полю зрения , так и по комфорту пользования. Тем не менее, я действительно хотел бы видеть встроенные в гарнитуру наушники, чтобы убрать дополнительный кабель от наушников, не говоря уже о самих наушниках, неудобных если они не разработаны специально предназначенными для использования вместе с VR-гарнитурой.PSVR

Система отслеживания на основе видимого света на PSVR, вероятно, будет самой большой проблемой в будущем этой гарнитуры. Она чувствует себя достаточно хорошо только при работе в линию и, в частности, менее точна и отзывчива по сравнению с более дорогим гарнитурами Rift и Vive.

Неудивительно и я не ошибся, PlayStation VR — дорогое удовольствие. Игровые консоли и их компоненты всегда были недешевыми. И, несмотря на то, что PSVR собран не на самом мощном и производительном массиве комплектующих, он дает мощный опыт в VR, который значительно превосходит то, что можно ожидать от гаджета с его техническими характеристиками, и создает своим присутствием на рынке сильную конкуренцию как для существующих, так и для новых игроков в VR  и игровых консолей.

PlayStation VR работает на PS4 Pro, так же хорошо как на PS4. На данный момент мы видим серьезные улучшения в области визуальных эффектов в лучшую сторону, и производительность отслеживания и передачи данных при этом  не изменилась. Время загрузки на PS4 Pro кажется более быстрым, что также приводит к менее заметному появлению огрехов в текстурах, что является большим преимуществом для VR, в обычных играх это не так заметно и навязчиво, в VRэто заметно из-за того, что вы более тщательно осматриваете виртуальный мир вокруг себя. Также имеется дополнительный USB-порт на задней панели PS4 Pro, который действительно удобен для подключения блока PlayStation VR без занимания одного из передних портов, которые лучше подходят для подключения и зарядки контроллеров.

PS4

Имейте в виду, что почти все тайтлы PlayStation VR, запущенные до настоящего времени, были сделаны с учетом возможностей PS4. В будущем мы ожидаем более значительных визуальных улучшений для PSVR-тайтлов, которые будут иметь дело с вычислительными мощностями уже Playstation4 Pro, поскольку у разработчиков есть достаточно времени, чтобы оптимизировать технические характерbстики своих тайтлов (и начать разработку новых с нуля) и достичь более впечатляющей визуальной графической составляющей. В то время как 1080p-дисплей и плохо работающая коррекция мура являются самыми серьезными узкими местами для визуальных эффектов гарнитуры, повышенный суперсэмплинг может творить чудеса, если их применять надлежащим образом в хорошо оптимизированной VR-игре.

Обзор PlayStation VR

Многолетний опыт проектирования аппаратуры Sony блистает и в случае PlayStation VR. Как только компания объявила (ранее названный) проект Morpheus, эргономичный дизайн гарнитуры уже созрел очень близко к тому, что мы получили в купленной нами коробке. Это элегантный дизайн, который выглядит более bpscrfyysv, чем Vive, и более эргономичным, чем Rift. Однако эта элегантность дизайна может привести к некоторой хрупкости всей конструкции гарнитуры.

Распаковка

Анбоксинг

Распаковка гарнитуры PlayStation VR в комплектации Core (комплект гарнитуры без камеры и контроллеров Move) была интересным. Дизайн наружной коробки имитирует общий игровой брендинг PlayStation, но делает интересный стилистический ход, чтобы показать прочную внутреннюю картонную коробку, которая продуманно спроектирована вокруг элегантной VR-гарнитуры внутри. От минималистичного серого внешнего вида до синего интерьера и открывающейся диагонально крышкой, удерживаемой на месте с помощью белой ленты, Sony передает ощущение уникальности тому, что внутри коробки, и для многих людей, которые открывают то, что стоит 400 долларов или 500 долларов ( в зависимости от того, какой пакет был куплен), покупатель безусловно, должен чувствовать себя особенным.

После открытия открытой диагональной оболочки, игроков встречает серия небольших коробок, которые содержат соединительные кабеля. Все эти коробочки легко вынимаются из коробки благодаря сделанным отверстиям для пальцев и показывают то что находится внутри коробки, собственно саму гарнитуру PSVR. В коробке есть удивительное количество кабелей и бит, но большая часть из них работает с подключением отсека PSVR к PS4, но не бойтесь, только один кабель нужен для подключения от  breakout box к гарнитуре, и его настройка довольно проста (об этом ниже).Бокс с гарнитурой

Для тех многих людей, которые впервые купили VR-гарнитуру чтобы присоединиться к VR-сообществу и увидеть мир виртуальной реальности, надо сказать, что Sony проделала хорошую работу с тем чтобы от распаковки покупатель получил настоящее удовольствие , и коробка от VR-гарнитуры послужит хорошим выбором как для хранения гарнитуры так и ее транспортировки на небольшие расстояния (хотя для более значительного транзита есть более надежные варианты хранения).

Дизайн и эргономика PSVR

Материалы

Пластик — это преобладающий материал, который можно найти на гарнитуре, и, хотя он элегантно оформлен, он не имеет того особого эффекта который мы получали от тонких тканей Rift или фирменного ощущения Vive. Сложилось впечатление, что пластик используемый в PSVR более хрупок, чем пластик который используют его конкуренты.

Частично это связано с качеством материалов, но большей частью это связано с самим дизайном гарнитуры, которая имеет довольно большой дисплей, который крепиться к относительно небольшой монтажной стойке. Благодаря рычагу, обеспечиваемому дисплеем, существует определенная гибкость в общей конструкции PSVR. Возможно, это была необходимая жертва, чтобы иметь комфорт в настройке и подстраивании гарнитуры под себя, там действительно очень гибкие возможности для настройки.Внешний вид PSVR

Вообще говоря, вы вряд ли будете чувствовать себя уверенно, бросая PlayStation VR куда угодно, на любые поверхности, как вы, возможно, поступали с контроллерами PS4, но опять же, ни одна из других крупных VR-гарнитур не затачивалась под выдерживание каких-либо повреждений и ударов.

Внутренняя набивка гарнитуры, в зоне которая охватывает лоб пользователя и сжимается за вашей головой, мягкая и удобная, обеспечивая много места для подстройки под свою голову, когда дело доходит до того, чтобы подтянуть гарнитуру для вашего лучшего комфорта.

Поскольку кант дисплея не упирается в ваше лицо, как это устроено у Rift и Vive, экранирование вокруг линз производится из легкого и очень гибкого каучука, который довольно легко отнесется к надетым на вас очкам, что делает PSVR потенциально самой удобной и адаптивной в своем классе высококачественной гарнитурой VR.

Эргономика и комфорт

Комфорт с гарнитурой

Как я писал ранее, я думаю, что PlayStation VR является одной из самых удобных гарнитур. «Развернутый» дизайн очень отличается от того, что Vive и Rift преподносят своим покупателям, а результатом является VR-гарнитура, которая практически не оказывает неприятного давления на мышцы на вашем лице. Я исследовал различия в подходе к головному креплению между тремя системами:

  • Rift со своим весом в 470 грамм полагается в своей конструкции на полужесткую стойку и систему ремней, которая захватывает макушку вашей головы, на которую она переносит большую часть веса корпуса дисплея с помощью ремешка, нависающего над вашей головой. Корпус дисплея затем немного опирался на лоб, слегка поджав щеки (при правильной настройке).
  • При 555 граммах своего веса Vive использует простой подход в креплении на голову пользователя в стиле очков (так же, как комплекты для девелоперов Rift), где гибкие ремни крепко прижимаются, чтобы прижать гарнитуру к вашему лицу с силой, приложенной к задней части головы. Как и в лыжных очках, устроенных по тому же принципу, давление со стороны гарнитуры ощущается во многом в области бровей и щеки, окружающих ваши глаза.
  • И Rift, и Vive в конечном итоге оказывают значительное давление на ваше лицо. Это не то что нужно, поскольку на лице во множестве находятся лицевые мышцы, которые любят двигаться, особенно в щеках и вокруг глаз. Возникающие давление на них вызывает серьезный дискомфорт; плохое размещение гарнитуры на вашем лице может удерживать мышцы в неприродных положениях, что особенно неудобно, да кроме того иногда приводит к их тику. Если вы когда-либо прищурились или широко открыли глаза, надев одну из этих гарнитур, вы сразу заметите дискомфорт в том, что мышцы излишне напрягались и находились в неприятном положении.

Подход Sony кардинально другой. PlayStation VR использует «висячий» экран, который не создает давления на ваше лица, чтобы занимать правильное положение относительно ваших глаз. Вместо этого дисплей опирается на каркас самой структуры гарнитуры, перенося большую часть своего веса на верхнюю часть вашего лба (при желании вы заметите, что у вас очень мало мышц в данном месте, по сравнению с вашим лицом). Переходя с вашего лба крепление гарнитуры обхватывает вашу голову смещаясь вниз к затылку, чтобы действовать как противовес и не перегружать область лба.

Комплектные наушники

Наушники

Sony решила пойти по пути «Принесите сами свои собственные наушники», и они включают в комплект поставки пару недорогих наушников с PSVR. Наушники могут быть подключены через 3,5-миллиметровый порт со стороны встроенного «пульта», который сидит вдоль шнура гарнитуры. Блок прорыва PlayStation VR выдает отличный пространственный 3D-звук на любые наушники, которые вы подключаете. Безусловно, наилучшим выбором будут качественные модели.

Входящие в комплект наушники не очень хорошо подходили мне, но они имеют несколько более мелких резиновых колпачков, которые вы должны попробовать, прежде чем отказаться от комплектных наушников. Я взял меньший размер и в основном наслаждался использованием наушников.

Независимо от того, как бы я не вертел в руках, и не вставлял в уши комплектные наушники или подбирал решения от сторонних производителей — у меня все же оставалось убеждение, что наилучшим выбором було бы интегрированное решение , подобное тому, что было применено на Oculus Rift. Впечатление от использования VR-гарнитуры с дополнительным кабелем для наушников конечно не так приятна, но такой же эффект и с посторонними наушниками.

Для тех, у кого есть дорогие наушники, которые вы хотели бы использовать в комплекте с PSVR, я напомню, что наушники Rift также сменные для этой цели, что дает нам хорошую модель реализации того, как сделать звук на VR-гарнитуре.

Размещение кабеля

Размещение кабеля, выходящего из VR-гарнитуры, как и встроенного пульта, кажется мне неудобным и непродуманным.

Кабельный монтаж для крепления PSVR указывает на гарнитуру, но мне было удобнее пропустить кабель перед моим плечом и прямо к консоли PS4 передо мной, а не за моим плечом.Размещение кабеля

Встроенный пульт дистанционного управления, в котором размещены кнопка питания, кнопки регулировки громкости и разъем для наушников — кажется, помещается на очень необычную длину по кабелю; мне показалось, что обхватывает мою грудную клетку, что затрудняет комфортную эксплуатацию и управление. будь кабель длиннее, чтобы был возможен охват вокруг талии и это бы упростило использование. Вероятно, Sony хотела, чтобы кабель был достаточно близок к голове, чтобы попытаться свести к минимуму расстояние между гнездом для наушников и ушами игрока, но это еще один момент в пользу перехода к подходу со встроенными наушников.

Дисплей и объективы

ЛинзыИз трех «больших трех» VR-гарнитур Sony PlayStation VR является единственной, которая решила не использовать линзы Френеля, которые имеют одну из наших самых больших проблем в отношении системы линз на Rift и Vive, которая является артефакт ом в виде луча света (он же «god ray»). Несмотря на это, PSVR по-прежнему обладает впечатляюще широким полем обзора, и он, как я подозреваю, станет самым большим среди трех гарнитур, в том числе из-за его легкости настройки.

Поле зрения

Поле зрения трудно измерить, поскольку в настоящее время не существует согласованного метода измерения, особенно потому, что структура лица пользователя может играть большую роль в том, насколько широкая область зрения может быть доступна каждому человеку.

При этом Sony утверждает что поле зрения PSVR находится на уровне 100° градусов, то же, что и у Rift. И хотя трудно вычеркнуть официальные данные про поле зрения для Vive, однако видно, что оно шире, чем Rift.

Несмотря на это, я думаю, что в многих отчетах будет указано, что PlayStation VR имеет самую широкую область обзора, а не потому, что у нее самая лучшие заявленные технические характеристики, но из-за того, насколько легко настроить линзы для корректного положения относительно ваших глаз.Поле зрения PSVR

Поскольку PSVR использует подвесную систему для монтажа дисплея, которое не полагается на дисплейную панель, прижимая ее к лицу, чтобы удерживать ее на голове, дисплей может свободно перемещаться вперед и назад по мере необходимости, а Sony встроила удобная кнопка внизу справа от сборки, которая позволяет вам настраивать вашу гарнитуру в очень широких параметрах.

Максимальная расширенная позиция гарнитуры удобна для просмотра на вашем смартфоне или для ориентации на контроллер, который вы держите. И наоборот, минимальное расширенное положение позволяет вам приблизить линзы близко к вашим глазам, предоставляя впечатляюще полное поле зрения, которое для меня кажется таким же большим, если не больше, чем у Vive.

Инструмент измерения IPD

В то время как PlayStation VR не имеет физической настройки IPD (она предназначена чтобы изменять расстояние между объективами в соответствии с интервалом между глазами пользователя), у него есть программная настройка IPD, которая может улучшить четкость изображения и комфорт эксплуатации в VR.

Вы можете вручную набрать IPD, если вы уже знаете как это делать, или вы можете использовать камеру PlayStation Move для проведения приблизительного измерения. Вы найдете опцию в разделе «Настройки»> «Устройства»> «PlayStation VR».

Инструмент работает, привязывая стереоизображение  к положению ваших глаз, когда вы стоите рядом с камерой PlayStation VR. Выбрав фотографию, программа попытается автоматически определить центр ваших зрачков, и вам будет предоставлена ​​возможность точно настроить это обнаружение, перемещая курсор на каждую фотографию вашего глаза до точного центрирования. В результате  измерение IPD в миллиметрах и автоматически подключит это значение к настройке IPD.Обзор гарнитуры

По моему опыту, измерение IPD показалось неточным на один или два миллиметра, но пользовательский интерфейс во время процесса предупреждает, что это приблизительное измерение.

Не слушайте людей, которые говорят, что PSVR имеет сильно выраженный эффект «экранной двери» и низкое разрешение!

Я уверен, что о PSVR будут писать ревью и упоминать в нем о «плохом эффекте экранной двери и низком разрешении», но эти утверждения будут исходить от людей, которые неправильно истолковывают то, что они видят по техническим спецификациям.

Эффект «экранной двери»

Эффект экрана экрана (SDE) — черные неосвещенные промежутки между пикселями — практически незаметны на PlayStation VR.

В то время как некоторые геймеры и обзорщики склонны считать, что из «низкого разрешения»  в 1920 × 1080 пикселей PSVR (по сравнению с 2160 × 1200 на Rift и Vive), выходит, что будет больше SDE (Эффект экрана экрана), мы утверждаем что это не так, этот эффект чрезвычайно трудно обнаружить. Вы можете увидеть отдельные пиксели, если у вас хорошее зрение и вы хорошо сфокусируетесь, но почти невозможно увидеть структуру субпикселя (RGB).

Плохая коррекция мура

Если вы слышите, что кто-то говорит, что у PSVR есть плохой эффект экранной двери, они, скорее всего имеют в виду плохую коррекцию мура.

Мура — это артефакт, который легко может быть истолкован неопытными пользователями как «эффект экранной двери», если вы попросите кого-нибудь сделать вывод о том, какой эффект «экранной двери» выглядит по имени.

На самом деле, SDE и mura — это две разные вещи с разными причинами.

Гипотетический идеальный дисплей способен излучать то же самое количество света из каждого пикселя на экране. Это означает, что когда вы устанавливаете пиксели дисплея на определенное значение цвета, все они выглядят точно так же.

Однако в реальном мире большинство дисплеев имеют небольшие расхождения в количестве света, выделяемого каждым пикселем при одинаковой настройке яркости, в результате чего мы увидим слегка отличающийся (более яркий или темный) оттенок от одного пикселя к другому, даже если программное обеспечение, управляющее VR-гарнитурой даст команду, чтобы все пиксели были одного и того же цвета и оттенка.

Нажмите, чтобы увеличить. Преувеличенное визуальное приближение Вива без коррекции Муры (слева) и с ним (справа).

Нажмите, чтобы увеличить. Преувеличенное визуальное приближение с (слева) и без (справа) артефактом муры.

Чем больше диапазон яркости между пикселями, которые должны быть одного цвета и оттенка, тем больше будет артефакт муры, который вы увидите.

Результат выглядит как тонкий слой белого света над изображением, и в большинстве случаев он усугубляется в более темных сценах, особенно когда пиксели установлены в самое темное освещенное значение, где пользователь увидит поле серого цвета с более светлым, а не — серые пиксели.

Поскольку артефакт mura является результатом несовершенного производственного процесса, шаблон mura по существу является случайным, что делает его особенно негативным артефактом для стереофонического представления, потому что, когда вы видите его, шаблон mura не будет выстраиваться в каждом глазу, создавая неудобный стерео-конфликт для вашего зрения.

Эффект муры кажется мне более заметным, чем тот что мы видели на Vive and Rift. Хорошей новостью является то, что вы, вероятно, не заметите этого негативного эффекта в хорошо освещенных сценах. Вы, вероятно, увидите это (и получите этот неудобный стереоконфликт) в играх и опытах, но это то, что можно эффективно спроектировать, как только разработчики игр поместят вас в тускло освещенные виртуальные сцены.

Aliasing

Если вы слышите, что кто-то говорит, что PSVR имеет плохое разрешение, они, вероятно, имеют в виду слияние или на английском»aliasing».

наложения спектров

Слияние обычно принимает форму зубчатых виртуальных ребер, которые возникают, когда вы пытаетесь представить векторную строку неограниченной детали, используя конечное число пикселей.

Сглаживание — это искусство обработки этих краев, чтобы сделать их более гладкими и убрать заметную визуально лестницу из пикселей. В том же количестве пикселей, не делая никакого сглаживания, изображение будет выглядеть ужасно по сравнению с чем-то, что должным образом сглаживается.

Хорошее сглаживание требует специальных технических решений и требует хорошей вычислительной мощности. Плохо оптимизированный комплект в VR, вероятно, не обладает лучшими методами сглаживания с самого начала и не будет иметь больших накладных расходов для сглаживания.

На PSVR я видел очень плохо оптимизированный и плохо сглаженный контент, который действительно не обольщает насчет возможностей PSVR. С другой стороны, я видел и впечатляюще красивый и визуально совершенный контент, такой как Batman: Arkham VR, что является эталоном того, как хороший VR с консольным питанием может выглядеть через гарнитуру PlayStation VR под управлением стандартной PlayStation 4.

Правда в том, что дисплея с разрешением в 1920 × 1080 достаточно для впечатляющего впечатления от VR, и разрешение не будет сильно отвлекать вас, если будет присутствовать хорошо реализованное сглаживание.

Приглушенные цвета и черный

Гарнитура виртуальной реальности

На мой взгляд, дисплей PSVR имеет слегка приглушенные цвета, особенно это видно в более темных сценах. Это одна из тех проблем, которые будут эффективно решены после того, как разработчики поймут, как правильно использовать более яркие и контрастные цвета.

К счастью, я не заметил какого-либо черного пятна во время использования PlayStation VR, что было проблемой, на OLED-дисплее Rift DK2, в результате чего черные части сцены «смазывались», когда пользователи двигали головой (из-за медленного время отклика от пикселей, которые были полностью отключены для достижения истинных черных).

Приглушенные цвета и отсутствие эффекта с вышеописанными темными пятнами могут быть взаимосвязаны, поскольку Sony, возможно, решила не допустить, чтобы пиксели дисплея стали истинными черными (тем самым уменьшая контрастность, но устраняя черный мазок).

Sweet Spot

У линз PlayStation VR, есть просторное «Sweet Spot» (диапазон области, где вещи выглядят острыми через линзы), но оно кажется несколько ограниченной по вертикали. Когда вы надеваете гарнитуру, вы сначала хотите затянуть ремень, а затем сделать последнюю вторую настройку для ясности, слегка сдвинув головную гарнитуру, прежде чем вклюсить гарнитуру и начать свой VR-опыт.

Если вы зайдете в меню настроек PlayStation VR в PS4, вы сможете отобразить экран с текстом, который поможет вам настроить резкость и вашу позицию относительно»Sweet Spot» , прежде чем начать пользоваться VR-гарнитурой.

Отслеживание

Система отслеживания PlayStation VR использует камеру PlayStation для отслеживания маркеров видимого света на гарнитуре PSVR, контроллере PS4 и контроллерах PlayStation Move. И хотя система работает достаточно хорошо и обеспечивает отличный VR-опыт, она заметно отличается от средств отслеживания, которые мы наблюдаем на Rift и Vive, и может быть самым большим недостатком PSVR в ее впечатляющей системе.

Калибровка и выравнивание

Вы можете откалибровать систему отслеживания PSVR, используя программное обеспечение, встроенное в PS4. В меню настроек PlayStation VR вы можете найти опцию, которая попросит вас держать минигарнитуру для камеры и выровнять ее с экранным контуром гарнитуры. Это надо будет повторить и для для передней, боковой и задней части гарнитуры. Процесс калибровки будет схож и для контроллер PS4 и контроллеров PlayStation Move.Как откалибровать гарнитуру

Выравнивание для камеры кажется очень важным для достижения наилучшего качества, которое способно выдавать PSVR, но к сожалению, система плохо работает над тем, чтобы понятным образом проинструктировать пользователей о том, как их камера и пространство для отслеживания должны быть настроены.

Вместо того, чтобы просто пояснить вам, на каком расстоянии вы должны сидеть от камеры, в буклете инструкции вы найдете кучу кажущихся произвольными расстояний, например, расстояние от камеры до передней части гарнитуры трекинга, ширину фронта трекинга (который не соответствует ширине задней части объема трекинга), расстояние до задней части отслеживаемого объема и, весьма смутно, не показывает идеальный угол или высоту камеры вообще (буклетная диаграмма имеет серьезные проблемы с неверной трактовкой, говоря вам, чтобы вы поставили камеру на пол у ваших ног).

Непонятно также, что оптимизация размещения камеры для сидящих и стоящих пользователей также не ясна. Лучше ли одно место для работы или для перемещения камеры? Только благодаря экспериментам я обнаружил, что камера  смонтированная поверх моего телевизора, была лучшим местом, но даже тогда было трудно установить угол обзора камеры для сидения и постоянного пользования.

Sony, вероятно, надо будет хорошо позаботиться о том, чтобы помочь пользователям настроить идеальное размещение камеры для достижения максимального качества отслеживания.

Качество отслеживания

После получения правильно выровненной камеры и калибровки системы качество позиционного отслеживания PSVR не всегда попадает в метрику точности в миллиметрах, с которой мы привыкли работать с высококачественными настольными VR-гарнитурами, такими как Rift и Vive. С другой стороны, латентность слежения за поворотом находится на месте и чувствует каждый бит так же хорошо, как Rift и Vive.

Гарнитура PlayStation VR

Внешний вид

Сама гарнитура PlayStation VR  с 9 датчиками отслеживания является наиболее точно отслеживаемым объектом системы, причем контроллеры PS Move находятся на втором месте, а контроллер PS4 занимает третье место.

Face-on, отслеживание гарнитуры прилично, но у него есть видимое дрожание внутри, что может заставить вас чувствовать себя немного шатко время от времени, особенно во время долгой игры. По большей части качество отслеживания достаточно хорошее, у меня не возникало ощущения тошноты в гарнитуре, что хорошо, но вы должны чувствовать, что ваш баланс колеблется здесь и там, особенно когда рядом с ним движутся ближние объекты (так как вы сможете увидеть, как они дрожат по отношению к вашей голове, даже когда вы почти не двигаетесь).

Все становится хуже, когда вы поворачиваете голову причесм часто, давая камере меньше света для отслеживания  гарнитуры. Я обнаружил, что дрожание трекинга увеличилось с хорошей последовательностью при повороте головы, и, когда я двигаю головой назад и вперед перпендикулярно к камере, камера часто думает, что я приближаюсь к ней на несколько дюймов,. Я нашел это не столь точное отслеживание более отвлекающим, чем действительно дискомфортным.

PlayStation Move

Контроллеры движения PlayStation Move страдают от подобной проблемы и, как я вижу, имеют больше дрожания трекинга, чем гарнитура (вероятно, это цена за наличие единственного источника следящего света). Они по-прежнему работают достаточно хорошо для интуитивного игрового процесса, но не имеют такой же впечатляющей точности, что мы видели с контроллерами HTC Vive или Oculus Touch. Быстрые движения, особенно такие, как размахивания мечом или бросания вещей с большой энергией, имеют огрехи в корректном воспроизведении, возможно, из-за ограничений связанных с отслеживанием.

Некоторые моменты с PSVR заставляют вас поднимать контроллеры Move перед вашей головой (например, при прицеливании пистолета), что может легко закрыть небольшое количество маркеров на гарнитуре, в результате чего он будет дрожать, пока вы не опустите руки.

Контроллер DualShock

Контроллер PS4, по-видимому, наименее точно отслеживается объектом группы. Таким образом, не рекомендуется использовать его в опытах, требующих точного отслеживания.

Однако, по крайней мере, одна игра, которую я пробовал, Tumblr VR (которая является довольно классной игрой), может воспроизводиться с помощью контроллера DualShock, чтобы балансировать блоки друг на друга, но это неудобное отслеживание может действительно ухудшить ваши впечатления. К счастью, игра поддерживает контроллеры Move, так что эта ситуация решаема.

Хотя отслеживание может и не быть тем, к чему мы привыкли в мире высокопроизводительных настольных ПК, опыт PSVR, разработанный с учетом ограничений, оказался эффективным и чрезвычайно забавным.

Дрифт

Кабеля

Дрифт — это то, что часто встречается среди гарнитур VR с поддержкой только IMU (например, Gear VR и Cardboard), но оно эффективно устраняется в системах, которые используют отслеживание вне сети (например, Rift и Vive), поскольку эти системы имеют статическую систему отсчета от которого можно исправить дрейф.

Любопытно, что, несмотря на использование внешней системы слежения, я наблюдал довольно значительную долю дрейфа в Playstation VR. Хорошей новостью является то, что Sony упростила перезагрузку гарнитуры в любое время, удерживая кнопку «Опции» в течение нескольких секунд (однако некоторые приложения, похоже, рассматривают этот сброс только как позиционную калибровку, а не для перезагрузки).

Почему это дрейф происходит в первую очередь на PSVR  — для меня это немного загадка. В некоторых случаях это случается чаще, это может быть случай более нового кода коррекции дрейфа, который еще не применяется во всем мире. В любом случае есть надежда, что дрейф можно устранить с помощью программного обеспечения с последующими обновлениями.

Настройка и использование гарнитуры

Когда вы сначала вынимаете все из коробки PlayStation VR, перед вашим взором предстанет множество отдельных кабелей и кусков. В комплект также входит большой буклет с подробными инструкциями, к счастью, он имеет большие фотографии и пошаговый алгоритм настройки на каждой странице.

Большинство кабелей предназначены для подключения PSVR к PlayStation 4. В поле для прорыва есть кабель HDMI, идущий на PS4 и кабель HDMI, идущий на телевизор. PSVR также имеет собственный адаптер питания и USB-кабель, который необходимо подключить к PS4. Таким образом, если возле вашего телевизора может быть кабельный беспорядок, то если у вас VR-гарнитура у вас всего один тонкий кабель, который проходит от гарнитуры к коробке прорыва и подключается к двум концам

Все это заняло у меня около 10 минут, когда я смотрел на большими и красочные иллюстрации в инструкции. Как только я подключил все, PS4 уже знал все о системных настрйоках PlayStation VR, мне не нужно было загружать какие-либо обновления или устанавливать что-либо, я мог начать использовать PSVR.

Эксплуатация гарнитуры

Когда вы будете готовы надеть гарнитуру, потяните задний ремень наружу и закрепите его за головой, оставив остальную часть устройства на лбу. Задний ремешок опускается вниз по макушке головы, и вы можете сделать на задней рукоятке несколько оборотов, чтобы подтянуть ремешок до нужного натяжения. Используя кнопку под правой стороной дисплея, сдвиньте объективы настолько близко, насколько вам удобно, а затем настройте ее относительно вертикального положения, чтобы найти Sweet Spot, где все резкое. Сделав это, дайте этому рычагу еще несколько оборотов, чтобы сохранить все на своем месте. Теперь вы готовы к игре!Игровая приставка

Одна очень интересная функция PSVR — это возможность управлять всей вашей PS4 на виртуальном большом экране. Перед тем, как начать игру или вставить демонстрационный диск, вы можете увидеть обычный домашний экран PS4 внутри гарнитуры. Вы можете запускать и воспроизводить все и все игры PS4, приложения и контент через гарнитуру, как будто вы сидите перед массивным телевизором (вы можете настроить размер виртуального экрана на маленький, средний и большой).

Гейминг

VR-игры, конечно же, являются основным событием для VR на игровой консоли, а Sony устраивает впечатляющую линейку запуска с некоторыми неожиданно сильными дебютами.

Batman Arkham: VR

Одна игра, которая особенно впечатлила меня, — Batman: Arkham VR. Разработанный Rocksteady — той же самой студией, которая стартовала с популярной серии Batman: Arkham? игра наполнена интуитивно понятными и классно проработанными взаимодействиями с VR, которые превосходно оптимизированы для PlayStation VR и контроллеров PS Move. Как для дебютного VR-опыта студии просто отлично, я поражен умением разработки виртуальной реальности.

Бэтмен: Arkham VR помещает вас в личность знаменитого героя комиксов и буквально снабжает вас поясом фантастических гаджетов: вы будете использовать судебный сканер с двумя режимами, а также классический батаранг и крюк для захвата. Все они становятся эффективными инструментами, которые вы будете использовать, чтобы узнать, что же случилось с Nightwing и Robin.

В то время как в предыдущих играх про Бетмена от Рокстади вы сражались с головорезами с точки зрения от третьего лица в VR-версии вы будете занимается в основном детективной работой.

Хоть я не большой поклонник Бэтмена — я никогда не читал эти комиксы, но я был под впечатлением от интерактивного подхода к виртуальной реальности. Почти все, что вы делаете в игре, — это контроллер с естественными движениями, от нанесения мощных ударов к нажатию кнопок, чтобы стрелять вашим крюк для захвата, чтобы двигаться, все интуитивное взаимодействие с окружающим миром заставили меня чувствовать себя очень захватывающее и получить настоящее удовольствие.

Помимо его конструктивных достоинств, Batman: Arkham VR выделяется как потрясающий пример того, что талантливый разработчик может сделать с VR на PS4. Игра находится среди лучших современных VR-игр, которые я видел на любой платформе, VR или иначе.

Thumper

Thumper — это прекрасная стилистически и какая-то футуристически ритмическая игру. Во время обзора я смог только поиграть в демоверсию игры на PSVR, но это было одно из самых запоминающихся впечатлений, которые я испытал на PlayStation VR на сегодняшний день.

В игре вы догоняете бесконечно длинный путь к кружащемуся абстрактному … на самом деле, вы знаете, что … Я даже не собираюсь пытаться объяснить это текстом.

Это красиво, визуально и звучно, и еще раз показывает, как красиво что-то может выглядеть на PSVR, когда это сделано талантливым разработчиком. Ваше возражение может варьироваться в зависимости от того, насколько вам нравятся ритм-игры, но Thumper это просто чудесная игра, особенно если учесть,как игра прогрессирует с предыдущих демо-стадий, к которым я имел доступ.

PlayStation VR Worlds

PlayStation VR Worlds представляет собой коллекцию отличного VR-контента от Sony , которую должен иметь каждый владелец PSVR в своей коллекции.

Среди пяти наибольших впечатлений — один из лучших разработанных интерактивных VR-контента, и включенные игры пересекают широкий диапазон вкусов игроков, что делает его идеально подходящим для показа друзей и семьи, насколько крутой VR может быть.

РезюмеVR-гарнитура

PlayStation VR является сильным началом для виртуальной реальности на консолях, показывая, что VR на консолях это не только возможно, но и это можно сделать великолепно, что PS4 является домом для одних из лучших VR-игр, в котором я играл.

PlayStation VR приведенный в действие PS4 трехлетней давности, буквально взорвал меня визуальными эффектами, которые были достигнуты на PSVR. Мне будет интересно посмотреть, как все дальше развивается с запуском PS4 Pro.

Разрешение PlayStation VR 1920 × 1080 пикселей может быть и ниже, чем у двух основных конкурентов , но оно отлично отображает  и создает мощные захватывающие впечатления и красивые виртуальные миры, несмотря на некоторые недостатки дисплея.

Дизайн и эргономичность PlayStation VR отличаются многими факторами по сравнению с Rift и Vive и максимизирует поле зрения и комфорт эксплуатации. Хотя мне действительно хочется увидеть встроенные наушники, чтобы убрать лишний кабель и наушники, не предназначенные для ношения с помощьюVR-гарнитуры .

Отслеживание дальнейшего будущего PlayStation VR, вероятно, будет самым большим вызовом в будущем. Он чувствует себя только достаточно хорошо, но он менее точен и отзывчив по сравнению с более дорогим Rift и Vive.

Неудивительно и я не ошибся, когда утверждал что PlayStation VR — дорогое удовольствие. Консоли всегда стоили много. И, несмотря на то, что он основан на явно менее мощном оборудовании, PSVR предоставляет опыт VR, который бьет выше своего класса и дает сильные аргументы как для существующих, так и для новых игроков консолей для перехода на VR!

[Всего голосов: 0    Средний: 0/5]
Оставить комментарий

Вам нужно войти чтобы оставить комментарий Войти

Оставьте ответ

To Top