Vive X от HTC запускает надстройку для отслеживания глаз пользователей
Обзоры

Vive X от HTC запускает надстройку для отслеживания глаз




19.08.2018
Технология отслеживания глаз и ее тест-драйв

7invensun, одна из последних компаний, которые были приняты в программу Vive X от HTC , запускает надстройку для отслеживания глаз, специально разработанную для гарнитуры Vive. Устройство, которое поступило в продажу в прошлом году, использует серию ИК-светодиодов и камеру для глаз, чтобы отслеживать глаза пользователя в режиме реального времени, предоставляя ряд потенциальных преимуществ для VR.

7invensun также подтвердило, что последняя итерация компании над дополнением AGlass для отслеживания глаз под названием aGlass DK2, совместима с Vive Pro в дополнение к оригинальной Vive. Все, что требуется, это адаптер для адаптации оригинального разъема устройства к порту USB-C Vive Pro.

Компания заявила, что теперь они предлагают такие варианты настройки как «Advanced», «Analytical» и «Ultimate» для точного отслеживания глаз. Данные варианты настройки предлагают более широкие возможности, чем обычная потребительская версия, и включают в себя диаметр зрачка, местоположение зрачка, расстояние между век, распознавание радужки и настраиваемая калибровка.

Комплект разработчика для отслеживания глаз aGlass

Устройство, которое поставляется в виде двух компактных сборок, они легко вставляются вокруг линз Vive и используют кольцо из ИК-светодиодов для освещения каждого глаза, в то время как небольшая камера записывает движения глаза и отправляет данные обратно на компьютер для последующей обработки. Устройства имеют надежное дополнительное подключение USB-порта Vive, который скрыт под держателем кабеля в верхней части гарнитуры.

Выделенный рендеринг и многое другое

Функция наблюдения за глазами может использоваться для ряда полезных целей в VR, к примеру в больших визуализациях, которые могут уменьшать разрешение в зоне вашего периферийного зрения, где оно не должно быть таким резким, оставляя центральную часть вашего видение в полном качестве.

Это может значительно снизить излишнюю нагрузку на вычислительные мощности, необходимые для рендеринга высококачественнойТехнологии дополненной реальности сцены VR в высоком разрешении. Среди индустрии VR улучшенный рендеринг с помощью отслеживания глаз считается необходимой технологией для реализации достижения разрешения сетчатки глаза в VR-гарнитурах за счет снижения вычислительной мощности, необходимой для визуализации на дисплеях с высокой плотностью пикселей.

Выделенный рендеринг уже запущен с набором инструментов aGlass, и в настоящее время он без проблем работает над любым приложением, если компьютер оснащен мощной видеокартой с графическим процессором NVIDIA. Компания также намерена расширить возможности графических карт AMD. Надо понимать что ряд других функций, использующих данную технологию отслеживания глаз aGlass, являются независимыми от GPU, но фовеированный рендеринг является особым случаем из-за текущей техники визуализации.

Помимо визуального отображения, технологию отслеживания глаз можно использовать для более реалистичного оживления глаз вашего аватара VR, имитировать эффекты глубины резкости, использовать для сознательного и бессознательного ввода внутри приложений VR и т.д.

Корректирующие линзы для людей с особыми потребностями

Помимо отслеживания глаз, дополнение aGlass также открывает дверь для корректирующих линз для тех, кто обычно носят очки. Сегодняшние высококачественные гарнитуры VR не имеют регулируемого контроля фокусировки, поэтому те, кто носит очки, либо не могут надеть гарнитуру из-за габаритов очков, пытаясь поместить их в гарнитуру, либо вообще не пользуются гарнитурами VR (и страдают размытым виртуальным изображением).

Надстройка aGlass предназначена для легкого встраивания линз, изготовленных по индивидуальному заказу, которые опираются на оригинальные линзы Vive, а комплект разработчика поставляется с тремя функциями фокусировки. И если вам не нужны корректирующие линзы, устройство будет прекрасно работать без них.

Тест-драйв комплекта aGlass Dev

Мы протестировали комплект разработчика aGlass в офисе компании Vive X в Сан-Франциско.

Виртуальная реальность и технология отслеживания глазПроцесс калибровки потребовал несколько попыток и занял достаточное количество времени. Это не является чем-то плохим или неудобным в использовании и эксплуатации для aGlass, но говорит о основных проблемах разработки надежной системы отслеживания глаз, которая может обрабатывать широкий спектр структур лица и глаз, не говоря уже о проблемах с глазными болезнями.

После того, как мы произвели удачную калибровку системы, которая включает в себя просмотр серии точек на экране и занимает всего несколько секунд, если она работает в первой попытке рендеринга, была продемонстрирована Funhouse от NVIDIA. Выделенный рендеринг работал только хорошо,отслеживание глаз было быстрым и точным, так что пользователю будет трудно заметить работу технологии и ее возможные огрехи.

Нам сказали, что aGlass имеет задержку в 5 мс, и это достаточно быстро, настолько, что при правильных настройках рендеринга я едва мог бы заметить, что улучшенный рендеринг был включен, и это очень здорово. Конкретный метод, который компания использовала для достижения улучшенного рендеринга, был описан как «проприетарный», и он работал гораздо лучше, чем ряд других попыток, которые я видел, что часто приводит к размытому изображению на периферии зрения, что дает весьма неприятный эффект.

У портативного компьютера, который и использовался для этой демонстрации, к сожалению не хватало достаточной мощности, чтобы формально называться «ready VR», при отключении рендеринга “foveated” мы могли легко увидеть много джиттера из-за того, что компьютер не смог справиться с рабочей нагрузкой рендеринга видеопотока. После включения foveated-рендеринга  компьютер смог достичь необходимых 90 FPS (кадров в секунду).

Улучшения технологии в будущем

Технология и ее воплощение кажется практически завершенной и готовой к презентации публике, хотя текущий комплект разработчика добавляет небольшой объем вокруг линз Vive, который немного ограничивает настройку IPD на нижнем конце. Средний IPD часто цитируется около ~ 64 мм, но с установленным aGlass я смог только довести Vive IPD до 65 мм, хотя компания заявляет, что они хотят исправить это для потребительской версии устройства.

Еще одна проблема заключалась в том, что нужно откоректировать линзу Vive на несколько вырезок, чтобы заставить калибровку работать правильно. Это означает уменьшение поля зрения гарнитуры. Проблема может быть связана с углом камеры слежения за глазами, которая установлена ​​на лицевой панели aGlass под глазом. Компания заявляет, что надеется повысить надежность калибровки, увеличив «сладкое пятно» системы, чтобы она могла лучше обрабатывать различные глазные и лицевые структуры.

В наборе dev-a-aglass есть также два мягких резиновых заслонки, которые еле чувствуются, надавливая на внутренний угол моих глаз. Кажется, это было сделано, чтобы инфракрасный свет не мешал головному датчику Vive (который расположен на гарнитуре прямо между вашими глазами). Это не травмирует область глаз, но доставляет неудобства, поскольку факт раздражения и касания в этой области глаз неприятен. Компания заявляет, что потребительская версия не содержит этих заслонок.

Дата выпуска aGlass Dev Kit

7invensun говорит, что дополнение для видеоадаптера aGlass для Vive поступит в продажу в Китае в июне 2018 года по цене около 220 долларов США. В США компания рассчитывает предложить комплект разработчика для продажи в третьем квартале. Инофрмации о том, когда появится потребительская версия устройства пока нет.

[Всего голосов: 0    Средний: 0/5]
Оставить комментарий

Вам нужно войти чтобы оставить комментарий Войти

Оставьте ответ

To Top